miércoles, 27 de octubre de 2010

Papert

SEYMOUR PAPERT
DATOS BIOGRÁFICOS.
Científico computacional, matemático y educador nace en Sudafrica, Pretoria el 29 de febrero de 1928, contando en la actualidad con 82 años. (Badilla, 2008, p. 3).

CONTEXTO HISTÓRICO.
Seymour Papert (n. Pretoria, Sudáfrica, 29 de febrero de 1928) es un pionero de la inteligencia artificial, inventor del lenguaje de programación Logo en 1968. Es considerado como destacado científico computacional, matemático y educador. En 1949 obtuvo un bachillerato de la Universidad de Witwatersrand y un doctorado en matemáticas en 1952. En 1959 obtuvo su segundo doctorado de matemáticas en la Universidad de Cambridge Seymour Papert trabajó con el psicólogo educativo Jean Piaget en la Universidad de Ginebra desde 1959 hasta 1963. En este año fue invitado a unirse al Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), donde en unión de Marvin Minsky fundó el Instituto de Inteligencia Artificial. (Badilla, 2008, p. 9).

APORTACIÓN.
Basándose en los trabajos sobre Constructivismo (filosofía) de Piaget, ha desarrollado una visión del aprendizaje llamado Construccionismo. (Badilla, 2008, p. 9).

PROPUESTA.
Aplica la teoría de Piaget para desarrollar un lenguaje de programación de ordenadores llamado Logo. (Badilla, 2008, p. 9).

FUNDAMENTOS.
Logo funciona como un instrumento didáctico que permite a los alumnos, sobre todo a los más pequeños a construir sus conocimientos. Es una potente herramienta para el desarrollo de los procesos de pensamiento lógico-matemáticos. Para ello, construyó un robot llamado la "tortuga de Logo" que permitía a los alumnos resolver problemas. (Badilla, 2008, p. 9)

EL PAPEL DEL APRENDÍZ.
En el ambiente LOGO la relación se invierte: El niño, aun a edades preescolares, está en control: El niño programa la computadora. Y, al enseñar a la computadora cómo pensar, los niños se embarcan en la exploración de cómo ellos mismos piensan. La experiencia puede ser inquietante: Pensar sobre el pensamiento propio convierte al niño en un epistemólogo, una experiencia no conocida ni siquiera por la mayoría de adultos. En un primer acercamiento se recomienda dejar el niño experimentar, conocer, pasearse por el entorno. Es esperable que los descubrimientos de uno sean mostrados a los demás. (Badilla, 2008, p. 10).

EL PAPEL DEL MAESTRO.
El rol del Profesor es de incentivar la exploración y motivar la exposición de cada avance. Agotada esta etapa, el Profesor deberá conducir la actividad para lograr los aprendizajes esperados. (Badilla, 2008, p. 17).

¿QUE ES APRENDER?.
Comenta que desde el punto de vista constructivista, se supone que las personas cuentan con una habilidad natural para aprender por medio de la experiencia, así como para crear estructuras mentales, que organicen y sentaticen la información y la experiencia que se adquiere dia tras día. (Badilla, 2008, p. 16).

SU OBRA PRINCIPAL.
La máquina de los niños. Replantearse la educación en la era de los ordenadores (1995)
Desafío a la mente. Computadoras y Educación (1981)
La familia conectada. Padres, hijos y computadoras (1997). (Badilla, 2008, p. 2)
¿QUE PUEDO APLICAR Y COMO LO HARÍA?
El uso de la tecnología en este caso de la computadora, con la que se auxiliarían para la recuperación de información y la elaboración de trabajos, pero cuidando que la computadora dependa del manejo que el alumno le dé y no el alumno dependa de la computadora.
LITERATURA.
Actualidades Investigativas en Educación
Revista Electrónica publicada por el
Instituto de Investigación en Educación
Universidad de Costa Rica
ISSN 1409-4703
http://revista.inie.ucr.ac.cr
COSTA RICA
Eleonora Badilla Saxe Volumen 8, Número 3 pp. 1-18 Este número se publicó el 15 de diciembre 2008.

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